第九百零四章 新公司的建立(1 / 2)

程序版本的交接,好处是很多已经写好的模块不用继续写了,只需要负责人读得懂代码,到时候能b就行。但策划案不存在这种情况,策划如果换一批新人进来,每个人的想法都是不一样的,思想上瞎捷豹碰撞,肯定乱套。

所以今天和于文辉聊,其实就是两件事。第一件事,他是愿意做新游戏公司的还是做罗马之敌的项目经理?第二件事,到底是交接手游版本,还是手游这块干脆推倒了重做?这个决定的前提是它是一个双端游戏,部分目前还在搭框架,如果推倒重来,受不受影响,受多大?

于文辉其实早就想过了,但是还要问问楚垣夕的意思:“老楚,你打算让赵杰做什么啊?”

“啊,关于新的游戏公司,我是这么想的,结构上,同时成立两个公司,你们俩一人一个。这两个公司的方向完全不一样,你就是全链路推进罗马之敌,手游和,国内和国外,横向纵向都是你,把这个做好了就行。”

“这样啊?赵杰呢?”于文辉很意外,和他想象中完全不一样的感觉。

“赵杰我让他致力于做平台,先做一款传统,然后把它平台化,作为主干,向外拓展各种的玩法,乃至大型交互功能。”

“那不是最后又跑到我这来了么?”于文辉要做的是,也就是大型交互角色扮演游戏。

“不啊,赵杰的每一步都要能实现,让玩家制作,你明白其中的难度吗?咱不说最复杂的了,做成,就得支持玩家操作战斗做成类的,就得支持随机地图做成非线性,就得从机制上支持多重游戏剧情的互相串联做成开放式的探索型,难度我都不敢想啊。

这些模式,游戏公司来开发,都是需要一定技术的,我给赵杰的课题是把他们全部标准化流程化,然后制作编辑器,开放给玩家,让玩家去生产内容。最后能跑到哪我现在都不知道。”

这个情况,整个公司里边于文辉算是第三个知道的。他不得不震惊,主要是震惊于楚垣夕的不靠谱,这个路子乍一想,根本就不是赚钱的模式啊,很有可能最后闹一个叫好不叫座,这不就惨了么?楚垣夕的脑子里都是什么浆糊啊?卖巴人游戏卖了是怎么的?

不说别的,就说难度居中的非线好了,橙光游戏就是非线性,包括后来坏女人天下第一的隐形守护者。

这些虽然也算,但是游戏内容只有剧情。而且剧情都是片状的,所以它只需要架构一个多线展示剧情的引擎即可。如果扩展成打怪升级的模式,添加各种系统,升级、装备、背包、剧情物品、伙伴等等,系统、玩法、剧情之间会不会出现矛盾?工作量呢?用户哪有这种闲心去开发这么大型而硬核的游戏啊?

作为楚垣夕从测试里提拔起来的项目经理,乃至分公司的人选,于文辉没有隐瞒,把他的顾虑通盘说了出来。但这种情况楚垣夕早就想过了,于是很放心的拍了拍他的肩膀。

“发展,你要看到发展的前景啊。快手和段子当初做短视频的时候也都是一群野生玩家在发作品,现在呢?才是主力。你能说不是么?虽然有些媒体管叫做,专业内容生产者,其实都是一个意思,我做平台,开放编辑环境给你,你交作品,至于你是一个人做还是一个公司做,我不r,我需要的是让你赚到钱,进而完成我的平台化。”

“您的意思是要奔着做一个生态去?”

“哎对对对,我靠赵杰没你明白的快啊!哎我去!”楚垣夕心说是不是把这俩人换换?但是也不行,赵杰那边更吃技术,而且吃的是对代码的掌控能力,领军者这方面的能力必须够。于文辉虽然也能写代码,但也就是比楚垣夕强,比赵杰肯定是差不少。

“哈哈哈哈我玩啊。我做吧,项目经理我来找。”于文辉也发出沙雕之笑。就是我的世界,全球著名沙盒游戏,也是最早开放内容生态的产品,提供了大量开发工具,有大量专业团队入驻开发内容。

如果说数据,我的世界在天朝大区已经拥有3亿注册用户,几万份内容,平均每份内容被下载次数达到5万多次,哪怕每份下载平均只收玩家一块钱,也有五万块的收入,这就是生态的直接体现。生态生态,要能生存,让用户能赚到钱,才叫生态。

楚垣夕当然也是调研过我的世界的了,任何一个希望通过游戏玩法做平台的企业都必然要调研这个标杆。

一听于文辉是玩家,他立刻问:“那你觉得我的世界现在的运营,和平台化有什么区别?”

于文辉茫然的问:“什么叫平台化啊?我不是太懂。”

“啊……”楚垣夕比较遗憾。这方面反而是赵杰占优了,于文辉不懂平台的涵义。如果他懂的话,其实赵杰和他换一下应该也是可以的,技术不足,招一个牛逼的就是了,以巴人集团的财力,常规技术手段所在的领域现在不愁招不到合用的人,最近已经招了一些技术小牛,抬高了工资结构,使得巴人内部也出现了大公司才有的薪水牛。

可惜就是杨健纲已经自成一家了,否则杨健纲做赵杰做项目经理,搭伙做这个项目其实很有前途。

实际上,为什么楚垣夕这么心急火燎的上马这个平台项目,节奏这么紧,速度这么快,几乎是推着所有人大步流星?原因有很多,比如刚好合适啦、巴人游戏的并购交易啦,以及人手等等。但最主要的原因就是,作为天朝范围内游戏这个宽泛的领域中醒目的大小王,我的世界和迷你世界,都没有完成平台化。

如果这两个沙盒游戏中的任何一个已经完成平台化了,这条赛道就会罩上一层铁幕,后来者冷启动从零开始,根本没法追,至少很难追。除非是企鹅那种体量和能力,否则必须考虑高昂的投入与极低的成功率所形成的性价比。

聪明的创业者总是寻找没有铁幕笼罩的赛道然后开工。

但是,受限于沙盒的游戏模式,平台化存在不小的技术难题,第一就是开发者的构成问题。

快手、段子当初走的路才是接地气的平台之路,从野生玩家开始划拉,不怕,只怕凉。正是大量的野生玩家入场制作沙雕作品,形成了独特的社区氛围,然后才逐渐迭代,孵化出这个社区氛围内的大号,产生收益,反过来带动们形成、发育,最后大量入场,提升作品质量。

正是因为快手和段子哺育了市场,提供了生态,让有钱可赚,才形成螺旋状的上升。

站在另一条起跑线上的抖音不是这样的,一上来就走精品路线,质量越高越容易吸粉点赞,通过大量职业团队,也就是的产出形成平台调性。

但是必须注意到时间,抖音是站在快手和段子已经培育好的市场上起步的,相当于对过去几年的市场完成一个整体的迭代。

如果抖音和快手、段子同时起步,那时候根本就没有机构,抖音无论怎样想做精品,想要精致的社区调性,也只能做成另一个快手或者段子。三者之间社区氛围可能在哔的方向上不一样,但大的状态不会有任何不同,无非就是谁出来的更有趣。

段子也是头条系的资产,头条系在哔的路上非常有经验的。

而现在的游戏领域其实和短视频早期的环境是一样的。此时不具备想抖音那种市场条件,想要入局,就只能走快手和段子的路,让更多的普通玩家入局,开始生产内容,才能迅速完成平台化。

即便这么做的代价是产品质量低。